Neste Sábado - 07 de julho - estivemos presentes no Centro Cultural Itau, lá na Paulista. Passamos uma manhã muito emocionante (literalmente e artificialmente?), enfin..... Vejam as informações abaixo pra terem uma ideia de como foi nosso passeio.
De fato é fascinante podermos "abrir nossas mentes" para possibilidades nunca antes pensadas. A experiência ajudou a retirar um pouco do preconceito que temos com as novas tecnologias. Não importa o jeitão da máquina o quão estranho (para alguns) pareça a nova realidade que ela propõe, uma coisa é certa: é o SER HUMANO - o seu criador, portanto, há sempre o humano "no bastidor" daquela nova realidade.
Depois da visita à exposição não dá mais pra pensar no mundo virtual como algo "frio"! .....
Confiram, vai té 29.07. Nós adoramos!
EMOÇÃO ART.FICIAL 6.0
Exploded View (Commuters)
por Jim Campbell (EUA, 2011)

A obra expande uma imagem em movimento – plana e bidimensional – em uma matriz tridimensional escultórica composta de mais de mil diodos brancos pendurados (também conhecidos como LEDs). O resultado é uma tela de baixa resolução que explora os limiares da percepção e questiona qual a quantidade de informação necessária para se compreender uma imagem. Observado de ângulos diferentes, o piscar de luzes parece ser aleatório. Mas a partir de certo ponto de vista, a cintilação se resolve em sombrias figuras que se deslocam pelo espaço.
Jim Campbell é formado em matemática e engenharia pelo MIT. Em 1992, criou uma das primeiras obras públicas permanentes de vídeo interativo, em Phoenix, Arizona. Ministrou aulas sobre arte interativa em muitas instituições em todo o mundo, incluindo o MoMa, de Nova York. Como engenheiro, detém quase 20 patentes na área de processamento de imagem de vídeo. Uma monografia de sua obra, Material Light, foi publicada pela Editora Hatje Cantz, em 2010.

A obra expande uma imagem em movimento – plana e bidimensional – em uma matriz tridimensional escultórica composta de mais de mil diodos brancos pendurados (também conhecidos como LEDs). O resultado é uma tela de baixa resolução que explora os limiares da percepção e questiona qual a quantidade de informação necessária para se compreender uma imagem. Observado de ângulos diferentes, o piscar de luzes parece ser aleatório. Mas a partir de certo ponto de vista, a cintilação se resolve em sombrias figuras que se deslocam pelo espaço.
Jim Campbell é formado em matemática e engenharia pelo MIT. Em 1992, criou uma das primeiras obras públicas permanentes de vídeo interativo, em Phoenix, Arizona. Ministrou aulas sobre arte interativa em muitas instituições em todo o mundo, incluindo o MoMa, de Nova York. Como engenheiro, detém quase 20 patentes na área de processamento de imagem de vídeo. Uma monografia de sua obra, Material Light, foi publicada pela Editora Hatje Cantz, em 2010.
Você Não Está Aqui
por Gisele Beiguelman e Fernando Velázquez (Brasil, 2012)

Você Não Está Aqui discute a paisagem no tempo da produção de imagens mediadas por dispositivos portáteis, aplicativos de celular, recursos de geolocalização. Propõe uma experiência cinemática para a era do “homem sem a câmera”, na qual o público é convidado a construir cidades (ou reeditar os caminhos percorridos pelos artistas em diferentes lugares) a partir de um banco de dados. A paisagem é visualizada num dispositivo de 360º que acompanha a movimentação dos visitantes, deslocando o “norte” em função das pessoas e desconstruindo a incessante marcação de posicionamento que a cultura dos GPSs tem imposto.
Giselle Beiguelman é midiartista e professora universitária. Atua nas áreas relacionadas à criação e crítica de artemídia. Suas obras incluem intervenções em espaços públicos, projetos em rede e imagem digital. É professora da FAU/USP, editora da revista seLecT e autora de Nomadismos Tecnológicos (com Jorge La Ferla), 2011, entre outros. <www.desvirtual.com>.
Fernando Velázquez é artista multidisciplinar. Suas obras incluem vídeos, instalações e objetos interativos, e performances audiovisuais. Doutorando em comunicação e semiótica (PUC/SP), participou da Bienal do Mercosul (2009), da WRO Biennale (Polônia, 2011), do Mapping Festival (Suíça, 2011), entre outros. Ganhou o Prêmio Sergio Motta (Brasil, 2009) e o Vida Artificial (Espanha, 2008). <www.blogart.com>.

Você Não Está Aqui discute a paisagem no tempo da produção de imagens mediadas por dispositivos portáteis, aplicativos de celular, recursos de geolocalização. Propõe uma experiência cinemática para a era do “homem sem a câmera”, na qual o público é convidado a construir cidades (ou reeditar os caminhos percorridos pelos artistas em diferentes lugares) a partir de um banco de dados. A paisagem é visualizada num dispositivo de 360º que acompanha a movimentação dos visitantes, deslocando o “norte” em função das pessoas e desconstruindo a incessante marcação de posicionamento que a cultura dos GPSs tem imposto.
Giselle Beiguelman é midiartista e professora universitária. Atua nas áreas relacionadas à criação e crítica de artemídia. Suas obras incluem intervenções em espaços públicos, projetos em rede e imagem digital. É professora da FAU/USP, editora da revista seLecT e autora de Nomadismos Tecnológicos (com Jorge La Ferla), 2011, entre outros. <www.desvirtual.com>.
Fernando Velázquez é artista multidisciplinar. Suas obras incluem vídeos, instalações e objetos interativos, e performances audiovisuais. Doutorando em comunicação e semiótica (PUC/SP), participou da Bienal do Mercosul (2009), da WRO Biennale (Polônia, 2011), do Mapping Festival (Suíça, 2011), entre outros. Ganhou o Prêmio Sergio Motta (Brasil, 2009) e o Vida Artificial (Espanha, 2008). <www.blogart.com>.
Ethalon / Adhesion Survival Manual
por Federico Díaz (Argentina/República Tcheca, 2012)
Sobre diversas imagens em movimento projetadas em dois canais, um sutil evento computacional se desenrola. A sua forma é definida por regras determinadas por números de Fibonacci, uma seqüência usada na conversão de milhas para quilômetros, entre outras aplicações. A narrativa sobre as ações de um fictício agrimensor-alpinista está permeada por simbologias sobre geometria, matemática e o princípio da realidade.
Federico Díaz é artista visual tcheco-argentino. De 1990 a 1996, durante seus estudos com o professor Karel Malich na Academia Tcheca de Belas Artes, começou a se interessar por novas abordagens para a arte, baseadas na incorporação de software, som, luz, movimento e tecnologias eletrônicas. Suas primeiras esculturas digitais foram criadas usando tecnologia TDI (Thomson Digital Image). Foi um dos pioneiros no uso de prototipagem rápida no campo da arte.
Sobre diversas imagens em movimento projetadas em dois canais, um sutil evento computacional se desenrola. A sua forma é definida por regras determinadas por números de Fibonacci, uma seqüência usada na conversão de milhas para quilômetros, entre outras aplicações. A narrativa sobre as ações de um fictício agrimensor-alpinista está permeada por simbologias sobre geometria, matemática e o princípio da realidade.
Federico Díaz é artista visual tcheco-argentino. De 1990 a 1996, durante seus estudos com o professor Karel Malich na Academia Tcheca de Belas Artes, começou a se interessar por novas abordagens para a arte, baseadas na incorporação de software, som, luz, movimento e tecnologias eletrônicas. Suas primeiras esculturas digitais foram criadas usando tecnologia TDI (Thomson Digital Image). Foi um dos pioneiros no uso de prototipagem rápida no campo da arte.
Think
por The Interactive Institute (Suécia, 2007)

A instalação é um ambiente lúdico e interativo no qual os visitantes compartilham seus pensamentos com outras pessoas e estimulam um tipo de conversação diferente. É um espaço público para a criação e circulação de ideias, em que diversos pensamentos são digitados num teclado e projetados dentro de balões de histórias em quadrinhos. O trabalho foi apresentado pela primeira vez na Conferência Internacional sobre Pensamento e, mais tarde, no Ars Electronica Festival.
The Interactive Institute é um coletivo baseado em Norrköping, Suécia, formado por Carl Johan Rosen, Dietmar Suoch e Henrik Wrangel. O grupo de pesquisa experimental desafia modelos tradicionais de instituições sem fins lucrativos, combinando arte, design e tecnologia.

A instalação é um ambiente lúdico e interativo no qual os visitantes compartilham seus pensamentos com outras pessoas e estimulam um tipo de conversação diferente. É um espaço público para a criação e circulação de ideias, em que diversos pensamentos são digitados num teclado e projetados dentro de balões de histórias em quadrinhos. O trabalho foi apresentado pela primeira vez na Conferência Internacional sobre Pensamento e, mais tarde, no Ars Electronica Festival.
The Interactive Institute é um coletivo baseado em Norrköping, Suécia, formado por Carl Johan Rosen, Dietmar Suoch e Henrik Wrangel. O grupo de pesquisa experimental desafia modelos tradicionais de instituições sem fins lucrativos, combinando arte, design e tecnologia.
Face Music
por Ken Rinaldo (EUA, 2011)

Uma série de seis esculturas robóticas compõe peças musicais a partir de imagens faciais dos participantes. Braços robóticos, com microcâmeras de vídeo em suas pontas, movem-se em direção ao calor corporal das pessoas e capturam imagens de seus rostos. Estes instantâneos são processados digitalmente e transformados em sonoridades, que, de forma generativa, evoluem e se transformam em melodias, sons e ritmos. O trabalho de Rinaldo explora novas morfologias da “soft robotics”, um campo emergente, no qual humanos e robôs e elementos robóticos se fundem em novas formas híbridas.
Ken Rinaldo é teórico e artista. Suas instalações multimídia interativas misturam as fronteiras entre o orgânico e o inorgânico. Por mais de duas décadas, vem trabalhando na intersecção da arte e da biologia, em campos como robótica, arte biológica interativa, vida artificial, comunicação interespécies, imagem digital e prototipagem rápida.

Uma série de seis esculturas robóticas compõe peças musicais a partir de imagens faciais dos participantes. Braços robóticos, com microcâmeras de vídeo em suas pontas, movem-se em direção ao calor corporal das pessoas e capturam imagens de seus rostos. Estes instantâneos são processados digitalmente e transformados em sonoridades, que, de forma generativa, evoluem e se transformam em melodias, sons e ritmos. O trabalho de Rinaldo explora novas morfologias da “soft robotics”, um campo emergente, no qual humanos e robôs e elementos robóticos se fundem em novas formas híbridas.
Ken Rinaldo é teórico e artista. Suas instalações multimídia interativas misturam as fronteiras entre o orgânico e o inorgânico. Por mais de duas décadas, vem trabalhando na intersecção da arte e da biologia, em campos como robótica, arte biológica interativa, vida artificial, comunicação interespécies, imagem digital e prototipagem rápida.
Slice
por George Legrady (Hungria/EUA/Canadá, 2001)

Uma imagem fotográfica é repetidamente cortada pela metade, sendo eventualmente reduzida a uma forma abstrata que, em seguida, é remontada numa representação diferente. Um software gera as composições visuais em tempo real, sendo o ciclo da animação realizado num período de 30 minutos, com cerca de seis imagens diferentes.
George Legrady é artista húngaro de mídia digital, radicado nos EUA. Tem vários projetos premiados, como Anecdoted Archive from the Cold War (1993), Slippery Traces (1995), Pockets Full of Memories (2001-2007) e We Are Stardust (2008). É diretor do Laboratório de Visualização Experimental e professor de mídia arte e tecnologia no programa de doutoramento da Universidade da Califórnia.

Uma imagem fotográfica é repetidamente cortada pela metade, sendo eventualmente reduzida a uma forma abstrata que, em seguida, é remontada numa representação diferente. Um software gera as composições visuais em tempo real, sendo o ciclo da animação realizado num período de 30 minutos, com cerca de seis imagens diferentes.
George Legrady é artista húngaro de mídia digital, radicado nos EUA. Tem vários projetos premiados, como Anecdoted Archive from the Cold War (1993), Slippery Traces (1995), Pockets Full of Memories (2001-2007) e We Are Stardust (2008). É diretor do Laboratório de Visualização Experimental e professor de mídia arte e tecnologia no programa de doutoramento da Universidade da Califórnia.
Generation 244
por Scott Draves e Electric Sheep (EUA, 2011)

Uma obra de “software art” criada em parceria com Electric Sheep, uma mente cibernética composta de centenas de milhares de computadores espalhados pelo mundo. Esse sistema, que se reproduz por evolução darwiniana, é uma forma de vida artificial que Scott Draves criou em 1999, em que cada imagem construída é o resultado de uma equação com milhares de parâmetros e variáveis. Para criar a obra, selecionou as linhagens preferidas da geração 244 do sistema. O vídeo não linear resultante é acionado numa sequência infinita e não repetitiva.
Scott Draves é artista de “software art” e inventor de trabalhos baseados em código livre, como Flame, Fuse e Bomb. Fundou o Electric Sheep, projeto de computação distribuída, baseado em fractais exibidos na forma de um protetor de tela de computador.

Uma obra de “software art” criada em parceria com Electric Sheep, uma mente cibernética composta de centenas de milhares de computadores espalhados pelo mundo. Esse sistema, que se reproduz por evolução darwiniana, é uma forma de vida artificial que Scott Draves criou em 1999, em que cada imagem construída é o resultado de uma equação com milhares de parâmetros e variáveis. Para criar a obra, selecionou as linhagens preferidas da geração 244 do sistema. O vídeo não linear resultante é acionado numa sequência infinita e não repetitiva.
Scott Draves é artista de “software art” e inventor de trabalhos baseados em código livre, como Flame, Fuse e Bomb. Fundou o Electric Sheep, projeto de computação distribuída, baseado em fractais exibidos na forma de um protetor de tela de computador.
The Mimetic Starfish
by Richard Brown (Inglaterra, 2000-2006)

Ilusão e mimetismo são as marcas da instalação de Brown, que desafia o modo como consideramos o que é e o que não é um ser vivente. Uma estrela-do-mar virtual, “treinada” por tecnologia de redes neurais, tem movimentos orgânicos e transmite uma sensação de vitalidade. O trabalho é caracterizado por um tom provocador e, ao mesmo tempo, lúdico. Um exemplo de vida artificial que engloba os conceitos de magia e tecnologia, arte e ciência, filosofia e cognição.
Richard Brown tem licenciatura em informática e cibernética e um mestrado em belas-artes. Trabalha como artista, inventor e empresário. Suas criações exploram experiências interativas relacionadas à biomimética, usando uma grande variedade de suportes, como o digital, o analógico e o químico.

Ilusão e mimetismo são as marcas da instalação de Brown, que desafia o modo como consideramos o que é e o que não é um ser vivente. Uma estrela-do-mar virtual, “treinada” por tecnologia de redes neurais, tem movimentos orgânicos e transmite uma sensação de vitalidade. O trabalho é caracterizado por um tom provocador e, ao mesmo tempo, lúdico. Um exemplo de vida artificial que engloba os conceitos de magia e tecnologia, arte e ciência, filosofia e cognição.
Richard Brown tem licenciatura em informática e cibernética e um mestrado em belas-artes. Trabalha como artista, inventor e empresário. Suas criações exploram experiências interativas relacionadas à biomimética, usando uma grande variedade de suportes, como o digital, o analógico e o químico.
iFlux
por Silvia Laurentiz e Martha Gabriel (Brasil, 2012)

i-Flux é uma arte sistêmica, interativa e dinâmica, que trabalha com fluxos de informações de diferentes naturezas. O coração do sistema está localizado em uma instalação, que age como o hub central (dispositivo que interliga computadores de uma rede local), concentrando as interações dos fluxos do ambiente em que está abrigado. O sistema evolui por meio de estados locais e do diálogo e translações das informações do lugar em que se encontra (no caso, o prédio do Itaú Cultural), que fornecerá os dados de fluxos para a instalação: redes internas, rede elétrica, rede hidráulica, entradas e saídas de pessoas, diferentes fluxos de informações que movimentam diariamente a vida de um edifício. Cada tipo de dado será representado por um padrão, que será visualizado como uma constante chuva projetada na parede da obra e agirá sobre uma ‘criatura’, uma espécie de regulador do ecossistema.
Silvia Laurentiz é docente da ECA/USP, desde 2002. Pesquisadora na área de arte e tecnologia, desenvolveu trabalhos em realidade virtual, ambientes interativos, multimídia e web arte. Coordena o Grupo de Pesquisa Realidades Mistas – Da Realidade Tangível à Realidade Ontológica <www.eca.usp.br/realidades>. Possui bacharelado em comunicação visual pela Faculdade de Artes Plásticas da Faap, mestrado em multimeios pela Unicamp, doutorado em comunicação e semiótica pela PUC/SP.
Martha Gabriel é artista e pesquisadora na área de novas mídias. Coordenadora e professora na HSM Educação, é engenheira e mestre e doutoranda em artes (ECA/USP). Autora de quatro livros, entre eles Interfaces de Voz na Web. Participou de eventos internacionais como: SIGGRAPH (EUA, 2005, 2006 e 2009), ISEA (2008 em Cingapura, 2009 em Belfast e 2011 em Istambul), Consciousness Reframed (2004 em Pequim, 2006 em Plymouth, 2008 em Viena e 2010 em Trondheim), Technarte (Bilbao, 2010 e 2012), Bienal de Florença (2009), Spirituality & Virtuality (Munique, 2010), entre outros. Apresentou a exposição individual Life ON Line OFF Life, na Galeria Olido (2010).

i-Flux é uma arte sistêmica, interativa e dinâmica, que trabalha com fluxos de informações de diferentes naturezas. O coração do sistema está localizado em uma instalação, que age como o hub central (dispositivo que interliga computadores de uma rede local), concentrando as interações dos fluxos do ambiente em que está abrigado. O sistema evolui por meio de estados locais e do diálogo e translações das informações do lugar em que se encontra (no caso, o prédio do Itaú Cultural), que fornecerá os dados de fluxos para a instalação: redes internas, rede elétrica, rede hidráulica, entradas e saídas de pessoas, diferentes fluxos de informações que movimentam diariamente a vida de um edifício. Cada tipo de dado será representado por um padrão, que será visualizado como uma constante chuva projetada na parede da obra e agirá sobre uma ‘criatura’, uma espécie de regulador do ecossistema.
Silvia Laurentiz é docente da ECA/USP, desde 2002. Pesquisadora na área de arte e tecnologia, desenvolveu trabalhos em realidade virtual, ambientes interativos, multimídia e web arte. Coordena o Grupo de Pesquisa Realidades Mistas – Da Realidade Tangível à Realidade Ontológica <www.eca.usp.br/realidades>. Possui bacharelado em comunicação visual pela Faculdade de Artes Plásticas da Faap, mestrado em multimeios pela Unicamp, doutorado em comunicação e semiótica pela PUC/SP.
Martha Gabriel é artista e pesquisadora na área de novas mídias. Coordenadora e professora na HSM Educação, é engenheira e mestre e doutoranda em artes (ECA/USP). Autora de quatro livros, entre eles Interfaces de Voz na Web. Participou de eventos internacionais como: SIGGRAPH (EUA, 2005, 2006 e 2009), ISEA (2008 em Cingapura, 2009 em Belfast e 2011 em Istambul), Consciousness Reframed (2004 em Pequim, 2006 em Plymouth, 2008 em Viena e 2010 em Trondheim), Technarte (Bilbao, 2010 e 2012), Bienal de Florença (2009), Spirituality & Virtuality (Munique, 2010), entre outros. Apresentou a exposição individual Life ON Line OFF Life, na Galeria Olido (2010).
Fala
por Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti (Brasil, 2012)

Trata-se de uma máquina de falar autônoma e interativa, desenhada para estabelecer comunicação entre humanos e máquinas, e entre máquinas e máquinas. Na instalação, um microfone faz a interface com um “coro” de 40 celulares. Todos os aparelhos estão em estado de escuta para captar vozes e outras sonoridades. A obra analisa as informações e estabelece equivalências com sua memória. Então, gera um resultado audiovisual com um significado semântico similar ao som captado, ou seja, fala e exibe nas telas uma palavra idêntica ou semelhante à palavra escutada. O projeto recebeu o prêmio Incentivos à Produção VIDA 13.2, da Fundación Telefónica.
Rejane Cantoni estudou comunicação, semiótica, visualização de sistemas de informação e interfaces cinemáticas em São Paulo e em Genebra. Desde 1987, pesquisa e desenvolve instalações imersivas com dispositivos de aquisição e manipulação de dados em ambientes naturais ou sensorizados e automação.
Leonardo Crescenti estudou arquitetura na FAU/USP. Investiga e desenvolve projetos em várias mídias e suportes, desde 1978. Como diretor, realizou 13 curtas-metragens obtendo várias premiações. Participou de festivais nacionais e internacionais, entre eles, a Quinzena dos Realizadores, no Festival de Cannes















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